CD Projekt RED о технологической стороне Ведьмака 3: Тесселяция, PhysX, DX11.2, и о многом другом - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

CD Projekt RED о технологической стороне Ведьмака 3: Тесселяция, PhysX, DX11.2, и о многом другом

The witcher 3

Несколько дней назад игровой портал DSOGaming взял интервью у Грегора Рджаны - Главного Технического Продюсера CD Projekt RED и Балаша Торока - Ведущего Программиста по Игровому Движку CD Projekt RED. Грег и Балаш поделились информацией о технологии шерсти, которая будет внедрена в Ведьмака 3, PhysX 3.0, Тесселяции, DX11.2 и Глобальном Освещении. Более того, вы узнаете их взгляд по поводу других коммерческих движков, таких как CryENGINE и Unreal Engine.

GERALT-1920x1200px.jpg


DSOGaming: Перед тем, как мы начнем, пожалуйста, представьтесь нашим читателям.

ГР: Привет, я Грег Рджаны - Главный Технический Продюсер в CD Projekt RED.

БT: Привет, я Балаш Торок - Ведущий Программист по Игровому Движку в CD Projekt RED.

DSOGaming: Ведьмак 3 работает под управлением REDengine 3. В чем кроются основные различия между REDengine 2 и 3?

БТ: Принципиальная разница заключается в том, что REDengine 3 создан для поддержки игр с открытым миром. Мы потратили уйму времени на расчет функционирования системы передачи информации и многие другие технические приемы, которые бы позволили нашей команде достичь желаемого результата, как в плане подачи истории, так и открытого мира. Мы также переписали рендер, чтобы игра работала на DirectX 11, ведь он добавляет множество интересных особенностей, которые позволят визуально улучшить наш продукт.

DSOGaming: Почему вы сделали свой собственный движок, а не купили лицензию на использование другого? Что вы думаете о CRYENGINE и Unreal Engine 4?

ГР: Говоря вкратце: после работы над Ведьмаком 1, который использовал движок Aurora, мы получили бесценный опыт, но мы пришли к выводу, что уже существующие движки не способны дать нам творческую свободу, которую мы так искали. После того, как мы оценили различные возможности, было решено приступить к созданию собственной технологии, которая прекрасно подойдет под наши нужды, не только в плане рендеринга, но и доступных функций. RPG являются достаточно сложными продуктами, поэтому дизайнерам и художникам необходимы особые решения, которые бы позволили создавать большие, правдоподобные миры с непревзойденными историями. Мы верим, что REDengine как раз на это способен.

Если говорить о доступных коммерческих движках, то мы внимательно за ними следим. Такие компании как Crytek, Dice и Epic с выпуском новых версий своих движков ставят планку технологических достижений все выше и выше. Мы стараемся не только идти "нога в ногу" с прогрессом, но и делать свой вклад в технологическое развитие игр уровня AAA.

БТ: Мощные движки, на которые можно приобрести лицензию, действительно классные. Их создают команды разработчиков, которые обращают внимание на самые маленькие детали, и это действительно поднимает для нас планку, но мы понимаем, что такие движки по своей природе очень общие. Мы же стараемся концентрироваться на особенностях, которые сделают наш движок пригодным специально для RPG. Такая специализация позволяет держать небольшую команду разработчиков, при этом не теряя качественных решений в разработке движка. Но я отмечу, что наш движок достаточно гибкий и может использоваться в других типах игр, все зависит от ваших решений.

the_witcher_3_wild_hunt.jpg


DSOGaming: Одна из главных особенностей Unreal Engine 4, от которой пришлось отказаться, была функция Глобального Освещения с Разрежённым Воксельным Октодеревом. Поддерживает ли REDengine 3 такую функцию (или другие виды Глобального Освещения) и если нет, есть ли планы на внедрение такой технологии?

БТ: В какой-то степени Глобальное Освещение является самой большой проблемой, с которой сталкиваются программисты по графике. Достаточно трудно найти решение, которое будет выглядеть достойно на всех платформах, поэтому на данный момент мы решили сконцентрироваться на вещах, которые обеспечат лучший визуальный результат в плане освещения и теней. На определенной стадии разработки мы вернемся к этому вопросу, и я уверен, что мы найдем решение, которое удовлетворит всех наших игроков. На данный момент у нас есть другие идеи, как улучшить визуальную сторону продукта.

DSOGaming: Пару дней назад Nvidia показала технологию симуляции шерсти, которая будет использоваться в Ведьмаке 3. Производительность явно не привела людей в восторг. Вы работаете с Nvidia, чтобы оптимизировать эффекты PhysX и будете ли вы использовать комплект средств разработки PhysX 3.0?

ГР: Технология симуляции шерсти, представленная недавно, является ранней версией продукта, над которым мы работаем вместе с Nvidia. Мы, естественно, будем прикладывать больше сил в оптимизацию продукта и в улучшение графического составляющего. До релиза еще далеко, поэтому я уверен, что мы добьемся результата, который по своей производительности устроит всех.

А, да. Мы будем использовать комплект средств разработки PhysX 3.0.

БТ: Эта технология от Nvidia находится на раннем этапе развития - совсем недавно она существовала лишь как исследовательский проект. Очень интересно приложить свои руки к чему-то, что находится на ранней стадии и обеспечить возможность использования продукта в своих играх. Технология, конечно же, еще не оптимизирована, но мы видим в ней огромный потенциал, и мы тесно сотрудничаем с разработчиками, дабы убедиться, что мы выжмем из неё всё лучшее.

The-Witcher-3-1.jpg


DSOGaming: Какие главные технологические черты Ведьмака 3 вы можете назвать и чем вы особенно гордитесь?

БТ: Мы гордимся тем, что Ведьмак 2 признан лучшей визуальной игрой на Xbox 360, поэтому мы решили улучшить графику и довольны результатом. Вообще мы рады, что смогли сделать переход, благодаря которому наши игры будут запускаться на разных платформах, ну и, конечно же, система открытого мира. Мы также сменили наше связующее ПО с Havok на PhysX, мы начали использовать Apex. Для нас это были огромные изменения, но на этом список не заканчивается. Так, мы постоянно вносим какие-либо улучшения в наш редактор. Мы еще вернемся к этому вопросу, когда игра будет выпущена, но сейчас именно эти изменения приходят в голову.

DSOGaming: С выпуском REDkit игроки смогли создавать моды для Ведьмака 2. Чего стоит ожидать от Ведьмака 3 (в плане поддержки мод-коммьюнити)?

ГР: Честно говоря, сейчас еще рано говорить об этом. Хотя бы потому, что игра находится в стадии пре-альфа, поэтому все наше внимание сосредоточено на ее завершении. Спросите нас об этом, когда игра будет на прилавках магазинов!

DSOGaming: Вопрос от читателя - Как сильно 64х -битная система повлияла на движок? Как вы смогли достичь мира, размером в 35 раз больше, чем Skyrim (Прим.Перев. - вероятно, читатель ошибся. Мир в 35 раз больше, чем в Ведьмаке 2) и какие под этим подразумеваются системные требования и уровни производительности? Вы можете рассказать о минимальных/максимальных требованиях к системе на ПК?

ГР: Ну, 64х-битная архитектура позволила нам использовать куда большее количество памяти. Я думаю, что это самый главный плюс. В основном же переход на 64х-битную архитектуру прошел для нас гладко и почти незаметно.

Стоит признать, что размер мира в Ведьмаке 3 оказался чреват несколькими техническими сложностями. Пришлось переписать систему потока данных, распределения памяти и механизмов управления ресурсами. Мы также были вынуждены привнести несколько улучшений в инструментарий, используемый дизайнерами и художниками. Многие вещи, которые были сделаны в Ведьмаке 2 программистами, пришлось автоматизировать, чтобы позволить нам заполнить обширные области, по которым Геральт будет путешествовать быстрее.

Вполне очевидно, что Ведьмак 3 будет иметь куда большие требования, чем прошлые части серии. Но на данной стадии, без окончательной оптимизации, трудно оценить тот минимум, который потребуется для комфортной игры. Мы будем работать над тем, чтобы как можно больше людей смогли насладиться игрой на ПК.

7-2m-rkauNg.jpg

DSOGaming: В прошлом мы видели много игр, которые были оптимизированы под трехъядерные процессоры. Существует лишь несколько игр, которые показывают существенную разницу между трехъядерными и четырехъядерными процессорами. Будет ли Ведьмак 3 поддерживать четырехъядерные процессоры? Ставка будет сделана на центральный процессор или графический процессор?

ГР: Даже Ведьмак 2 был прекрасно готов к работе на нескольких ядрах (не ограничиваясь работой на 3 и 4 ядрами). Поэтому наша технология использует весь доступный потенциал многоядерных процессоров. Для Ведьмака 3 мы всё сделаем еще лучше. :)

А по поводу ЦП или ГП - еще рано говорить об этом. Финальной оптимизации еще не было, так что не будем попусту сотрясать воздух.

DSOGaming: Во время SIGGRAPH 2013 вы сказали, что у вас возникали небольшие проблемы с тесселяцией персонажей. Вы уже нашли решение или тесселяция будет использоваться только для окружающих предметов?

БТ: Самая большая проблема с тесселяцией заключается в том, что она создает дыры в полигональной сетке. Решить проблему можно двумя путями: добавить в шейдеры больше информации и расчетов или же изменить модель таким образом, чтобы избежать разрыва. Оба решения достаточно емкие, как в плане производительности, так и затраченного художниками времени. Поэтому мы по умолчанию решили, что качество полученной тесселяции для персонажей не оправдает затраченных усилий. Но тем не менее тесселяция может быть использована для других предметов, ведь система позволяет её поддерживать. Так что использование данной технологии зависит только от вашего решения в конкретных случаях.

the_witcher_3_wild_hunt_geralt_uses_igni_to_torch_leshen.jpg



DSOGaming: Вы экспериментировали с тесселяцией, чтобы устранить внезапное появление/исчезновение различных предметов вдали?

БТ: Мы проводили эксперименты с адаптивной тесселяцией. К несчастью, она требовала слишком больших изменений, к тому же мы бы не сильно от нее выиграли, поэтому мы решили, что будем использовать ее в некоторых случаях, когда проблему можно решить достаточно легко и разница не видна.

DSOGaming: Как вы относитесь к Windows 8 и DX11.2? Вы будете использовать эксклюзивные элементы DX11.2?

БТ: Мы обязательно убедимся в том, чтобы наша игра работала на Windows 8 и 8.1, однако на данный момент мы не рассматриваем возможность использования элементов DX11.1 или 11.2. Для нас очень важно держать специфику изменений платформы на минимальном уровне и в то же время использовать весь ее доступный потенциал. Некоторые черты DX11.1 уже есть в DX11, тот же стандарт API, так что мы используем это в процессе разработки, но не факт, что это будет реализовано в игре.

DSOGaming: Большое спасибо за интервью, с нетерпение ждем, что же у вас еще припрятано за рукавом!

ГР: И вам спасибо! Было приятно пообщаться. Мы хотим поделиться своим видением RPG со всеми фанатами!

БТ: Спасибо, я уверен, что вскоре вас ждет еще больше интересной информации.

Источник: www.dsogaming.com

теги: the witcher 3, ведьмак 3, интервью, тесселяция, physx, directx 11

2013-09-22 15:51:18
« [1] [2]
Saesenthessis [24.09.2013 в 21:00]
Алексей Николаевич,
HELL87, знать врага в лицо )))

http://gnu.su/Q4n

TemerianGirl,
Народное творчество...
http://i57.fastpic.ru/big/2013/0924/5c/a03...027a5c9a95c.png

Срамота.

Алексей Николаевич [24.09.2013 в 21:22]
Saesenthessis,
Срамота!


Лепотааа

Nouar [24.09.2013 в 22:05]
Saesenthessis,
TemerianGirl,Народное творчество...
http://i57.fastpic.ru/big/2013/0924/5c/a03...027a5c9a95c.png
Срамота.

Мда... Грудь, на мой вкус
маловата...

Roland [24.09.2013 в 23:42]
Придется еще парочку печек 680 докупить(((

silverhead [24.09.2013 в 23:48]
Очень хотелось бы узнать на Игромире у разработчиков как будет реализована система крафта. Так же как во второй части , или ближе к Скайриму - сначала учимся просто кожанные допустим доспехи у ремесленника делать, потом тяжелую кожу ,потом прокачавшись кольчугу и под конец уберброню найдя скилл ,инструменты и ремесленника для кузницы ?

Mihey [25.09.2013 в 02:51]
По поводу мизулиной,то вот реальное решение проблемы
http://img.playground.ru/images/7/1/123.jpeg

Medwedius [25.09.2013 в 08:43]
silverhead,
Очень хотелось бы узнать на Игромире у разработчиков как будет реализована система крафта.

Думаю как во второй части, ну не был Ведьмак кузнецом/портным/кожевником. Мог разве что латку поставить. Чтои реализовано как улучшения для брони (которые можешь встравлять сам). Единственное что нужно сделать, так это исправить цены на услугу. А то иногда просто не выгодно у кузнеца что-то делать. Проще купить.

Saesenthessis [25.09.2013 в 09:02]
Кто-то, когда-то говорил, что будет несколько типов брони, на которые потом накладываются дополнительные элементы, которые меняют её внешний вид. Где-то это проскальзывало, но где именно, не помню.

User [25.09.2013 в 11:02]
Medwedius,
Единственное что нужно сделать, так это исправить цены на услугу. А то иногда просто не выгодно у кузнеца что-то делать. Проще купить.

Надеюсь новая система экономики в ведьмаке 3 это исправит.

silverhead [25.09.2013 в 14:31]
Нее, я не про то. В смысле сначала у него рецепты, ремесленники, инструменты и материалы только на простые кожанки будут, а потом покруче. А во второй сразу можно было практически все сделать - и кожанку, и кольчугу - были бы деньги. Хочется чтобы это доставалось постепенно, при прокачивании, а не скопом сбрасывалась куча вещей как во второй, порой качеством хуже того что есть.

Reya-Emiya [25.09.2013 в 14:56]
Будем ждать релиза игры, тогда можно сказать что-то конкретное, ибо я не шибко разбираюсь


Tw!sT [25.09.2013 в 15:22]
Saesenthessis,
Кто-то, когда-то говорил, что будет несколько типов брони, на которые потом накладываются дополнительные элементы, которые меняют её внешний вид. Где-то это проскальзывало, но где именно, не помню.

Было такое. Надеюсь разные типы - это не три типа брони как во втором ведьмаке, а хотя бы столько, сколько было на арте

silverhead [25.09.2013 в 15:44]
http://fc00.deviantart.net/fs71/f/2013/158...pen-d6845k4.jpg - вот этот арт в нормальном качестве найти бы. Надеюсь с новыми скриншотами /артами выложат хоть что-то из них.

Golden Phoenix [25.09.2013 в 16:04]

silverhead [25.09.2013 в 16:07]
Да из эдж. Не могли блин более смазанную фотку в журнал выложить ? Полдня возни с фотошопом и то откорректировать как надо четко не получилось. Если кто знает ресурс с ней в хорошем качестве - дайте пожалуйста ссылку. Лучше того что выложил пока не нашел.

Гервант из Лирии [25.09.2013 в 16:45]

Golden Phoenix [25.09.2013 в 16:52]
Гервант из Лирии,
http://i.imgur.com/8bVM1vm.png

Это увеличенный из меньшего размера срин.
Вот, такой же, только ещё крупнее:
http://pic.fullrest.ru/upl/yvG7KvU5.png

Гервант из Лирии [25.09.2013 в 18:07]
H&H, ну так оригинального скрина в большом разрешении нет в сети, на этом хоть видно получше.

silverhead [25.09.2013 в 21:37]
Я и говорю, сказать бы им чтобы дали ее в нормальном разрешении. Даже в Эдж качество ужасным вышло, а выходит даже в сети все смазаны.

silverhead [25.09.2013 в 21:50]
Только что нашел невиденный скриншот из пачки и поинтересовался заданным вопросом. Буду ждать ответа. http://en.thewitcher.com/forum/index.php?/...07#entry1056107

silverhead [25.09.2013 в 22:06]
Есть и новые и старые в хорошем качестве.

Golden Phoenix [25.09.2013 в 22:30]
No, that\'s the only size it\'s in.

Этого следовало ожидать...
А скриншоты отличные! Некоторых я раньше не видел.

silverhead [25.09.2013 в 22:31]
Я тоже. Надеюсь в октябре моя коллекция пополнится еще больше.

Golden Phoenix [25.09.2013 в 22:33]
silverhead,
Я тоже. Надеюсь в октябре моя коллекция пополнится еще больше.

Арты тоже собираешь?
http://fc09.deviantart.net/fs70/f/2012/245...lat-d5ddbnp.jpg

silverhead [25.09.2013 в 22:56]
Да , даже аккаунт на дэвиантарте завел http://scratcherpen.deviantart.com/

Saesenthessis [25.09.2013 в 23:01]

V@nya. [26.09.2013 в 03:06]
Как-так, я сменю железо полностью, а эксклюзивом, и \"плюшками\", Widows 8.1 & DX 11.2, в игре воспользоватся, не смогу???????? Что за хрень?????????? DX 11.1 & DX 11.2, добавляет, стока радостей в жизни, и графике в играх, а я не смогу им воспользоватся?????? Я в глубоком унынии и разочаровании....

HELL87 [26.09.2013 в 10:16]

MorganGrunt [26.09.2013 в 15:24]
V@nya.,
Как-так, я сменю железо полностью, а эксклюзивом, и "плюшками", Widows 8.1 & DX 11.2, в игре воспользоватся, не смогу???????? Что за хрень?????????? DX 11.1 & DX 11.2, добавляет, стока радостей в жизни, и графике в играх, а я не смогу им воспользоватся?????? Я в глубоком унынии и разочаровании....


А теперь возьми и прочитай интервью до конца, а не половину.

K@sper [26.09.2013 в 17:30]
Интересно, а новый AMD\'шный API будет поддерживаться данной игрой (хотя бы в будущем) или нет. Так-то, по маркетинговым словам, он выглядит интересней нежели просто DX.

silverhead [26.09.2013 в 18:09]
http://www.youtube.com/watch?feature=playe...d&v=ZOUXbJQKmaU - скоро судя по всему все же будет видео, раз начался отчет.

Evrej1991 [26.09.2013 в 18:53]
Medwedius,
Начинает попахивать политическими спорами

\"...по-моему, политические взгляды это как задница, или, по-русски, «жопа». Есть у всех —, но демонстрировать на публике постыдно, как и наблюдать.\" А.Сапковский. Ну а если серьезно у нас по 3/4 депутатов \"желтый дом\" плачет

Saesenthessis [26.09.2013 в 19:10]
silverhead,
http://www.youtube.com/watch?feature=playe...p;v=ZOUXbJQKmaU - скоро судя по всему все же будет видео, раз начался отчет.

ММ360 \"обрадовал\"
\"Матеуш Томашкевич (Главный дизайнер заданий) проведёт лекцию на тему совмещения игрового повествования с открытым миром. Во время выступления, геймплей продемонстрирован не будет. - извиняйте.\"

silverhead [26.09.2013 в 19:31]
Пошел бить головой стену.... Опять....

Golden Phoenix [26.09.2013 в 20:42]



silverhead,
Пошел бить головой стену.... Опять....

Агнешка писала в твиттере, что вероятнее всего они представят публике геймплейное видео, но только после окончания их пресс-тура по миру, т.е. после окончания всех игровых выставок и показов в этом году.

silverhead [26.09.2013 в 22:41]
Бью теперь с удвоенной силой. Это что теперь до зимы или следующего года ждать ? Если они геймплэй в этом году там и на игромире не покажут и не скажут ничего нового, нафиг тогда вообще нам это ? Просто бы скинули пачку скринов и все.

HELL87 [26.09.2013 в 23:14]
Директ икс 9 и вроде где то уже было
http://vk.com/witcher_3_wild_hunt?z=album-48519216_179864416

Sunjar [27.09.2013 в 09:57]
Сдается мне, что это именно они убили Кенни - сво****. Так же меня начинают терзать смутные сомнения: они спецово ничего не показывают простому люду, потому что их начнут изобличать, что они понагнали с три короба. Надеюсь, что я заблуждаюсь. Ох, уж эти смутные сомнения...

Chief [27.09.2013 в 10:05]
Если не показывают людям значит чего то боятся.

kaimira [27.09.2013 в 10:08]
HELL87,
Директ икс 9 и вроде где то уже было
http://vk.com/witcher_3_wild_hunt?z=album-48519216_179864416


Скрин, где Геральт идет к башне со светящимся окном, напомнил из W2 то место во 2й главе в каменоломне, где наверху была тоже какая-то башня, но дойти до нее было нельзя

kaimira [27.09.2013 в 10:10]
Chief,
Если не показывают людям значит чего то боятся.

Необязательно. Просто не показывают сразу много, тянут, саспенс нагнетают.

K@sper [27.09.2013 в 11:18]
kaimira,
Необязательно. Просто не показывают сразу много, тянут, саспенс нагнетают

Если очень долго тянуть, то люди могут и \"перегореть\"

Grand [27.09.2013 в 13:00]
K@sper,
Если очень долго тянуть, то люди могут и "перегореть"

Cкажи это людям, ждущим HL3!

K@sper [27.09.2013 в 16:12]
Grand,
Cкажи это людям, ждущим HL3!

Там уже надежда умерла... почти... и у меня тоже :\'(

RattleHead [27.09.2013 в 17:13]
K@sper,
Там уже надежда умерла... почти... и у меня тоже :'(

Ну, знаешь ли... остался ещё третий анонс

kaimira [27.09.2013 в 18:44]
K@sper,
kaimira,
Необязательно. Просто не показывают сразу много, тянут, саспенс нагнетают

Если очень долго тянуть, то люди могут и "перегореть"


Кто действительно любит Вельмака, не перегорит!

MorganGrunt [27.09.2013 в 19:23]
В истории игроиндустрии столько долгостроев было, как коммерческих так и некоммерческих. А как наступает день релиза, то \"перегоревшие\" бегут в магазин быстрее, чем другие

Алексей Николаевич [27.09.2013 в 21:48]


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.