Сапковский и "Ведьмак 2"
Вопрос довольно интересный и важный, так как участие Сапковского помогло бы игре максимально приблизиться к реалиям созданного им мира. Так же, примеру автор мог бы ввести в сюжет новых персонажей либо дополнить историю новыми фактами.К сожалению на вопрос который мы задали Сапковскому "Участвуете ли Вы в создании "Ведьмака 2" писатель ответил кратко и лаконично:
"Я не занимаюсь, и я ничего не знаю о "Ведьмаке 2".
Плохая новость. Видимо Сапковский решил пойти тем же путем что и при создании печально известного фильма. То есть просто продал лицензию на использование созданных им образов. Вот собственно и все.
Источник:
Мы отправили запрос в CD Projekt RED с просьбой прокомментировать данное заявление. Как опубликуем их ответ, как только получим.
Насколько я помню.
Да, новость не из хороших. Участие Сапковского в этом проекте дало бы только плюс игре.
Но ведь игра была рульная, значит нужно надеятся, что и в этот раз CD Projekt RED нас не подведет)
Конечно жалко что он не приложит руку к своему шедевру!
Имеется в виду ледяная иллюзия Великого магистра?
Кстати, очень многое в игре говорит о том, что Сапковский принимал в разработке сюжета более чем скромное участие, если вообще принимал. Чего стоят только "живые мертвецы", почившие в книге и воскресшие в игре - Профессор и Язон Варда (вышибала в "Кудлатом мишке"). Первого Геральт собственно порезал на фарш вместе с подельниками. второй, если верить Золтану Хиваю, "полег под Яругой". Другой пример - "саламандры". Как воины элитнейшего подразделения нильфгаардской армии "Импера" (личная гвардия императора Нильфгаарда) стали шестерками наемного убийцы и мага-ренегата - сложно понять. Более мелких нестыковок и несуразиц - много больше (см. соответсвующую заметку на сайте "Миры Анджея Сапковского", в разделе, относящемся к игре). Однако разве все эти расхождения с романами портят игру, делают менее динамичной, захватывающей, интересно? Не думаю. Игра и впрям получилась "рульная". Да и характер главного героя передан весьма точно.
То, что пан Сапковский "не занимается и ничего не знает" о разрабатываемом продолжении, еще не повод впадать в уныние. И без него все может получиться очень даже неплохо! Поживем, поиграем, увидим. ничего не значит.
Но, во-первых, господин Сапковский быд поражен хамством подростков (от 13 до 45), которые интересовались: «Че, старичок, это ты такое рубалово выдал?»
Во-вторых, Он не получил обещанных (или не обещанных) необрезаных оренов за W.
А ссылочки можно дать?
На самом деле разработчиков консультировали профессиональные фехтовальщики, именно поэтому получилось настолько грамотное "рубалово". Ни один среднестатистический 3Д-моделлер/аниматор/програмиист не в состоянии реализовать такое без посторонней помощи. Достаточно посмотреть, как они бьются... как они ДВИГАЮТСЯ... финальная заставка Геральта с ассассином - просто шедевр, еще ни в одной игре не видел настолько грамотной и качественной боевки. Правда анимация варианта "меч-щит" пострадала, нет достойных вариантов рубки. Великий магистр в конце, и тот бьется галимо.
Ведьмак по анимации и боевке - топ1.
Я это как фехтовальщик говорю, участник турниров, бугуртов и прочих мероприятий.
С польской озвучкой там вовсе даже не Язон Варда. )
Вообще, при переводе некоторые диалоги/имена были изменены, так что тут не к разрабам претензии. ))
2Revenant1 - да, движения персонажей при рубке, конечно, сделаны очень естественно (не затрагивая вопросы о том, каким чудовищем надо быть, чтобы рассечь одним взмахом меча пятерых окруживших тебя латников, - надо сказать, тако и в книге не было, даже близко). Однако обратите внимание на слабую проработку взаимодействия двух вооруженных противников - практически полное отсутствие адекватного парирования\уклонения.
2Юрич - "Казалось, она пронизана давно знакомыми штаммами и избитыми клише" - загуглите, что такое "штамм". :D
Ничего подобного. Он не рассекает их, а наносит скользящие удары. И кстати, это не он наносит, а игрок - при выборе подобной тактики с латниками (да-да, в игре) Геральта просто рубят в капусту. А еще они без шлемов... А еще Геральт колющих не наносит...
Нет ничего гениального в том, чтобы напрсано предираться к мелочам, которые ни на что не влияют. Все равно все латники выносятся знаком игни.
///Однако обратите внимание на слабую проработку взаимодействия двух вооруженных противников
Я уже обратил внимание на сильную проработку взаимодействия двух 3Д-моделей В ИГРАХ, а также на тех, кто в этом не разбирается
///практически полное отсутствие адекватного парирования\уклонения.
Я продолжу в том случае, если будет приведен пример ИГРЫ, где это реализовано лучше.
Я продолжу в том случае, если будет приведен пример ИГРЫ, где это реализовано лучше."
Assassin`s creed.
А я и не изображаю гениальность.
Но давайте поспорим, это интересно. =)
Во-первых, неплохой "скользящий" удар в стальной нагрудник, после которого кровище во все стороны хлещет.
Во-вторых, насчет выбора тактики. Механика игры так устроена, что групповой стиль практически не работает, если противников меньше трех. То есть в этом случае практически все удары по латникам будут таки уходить в щиты. А вот если их становится больше, Геральт начинает вполне исправно парой "скользящих" ударов расшвыривать и латников тоже.
Да и даже черт с ними с латниками. Даже противники в более легком обмундировании (возьмем, к примеру, лагерь Саламандр на болоте) разлетаются (натурально - в стороны, разбрызгивая кровь) от этих самых "скользящих" ударов.
А насчет взаимодействия... Ну-у-у... Геральт махнул мечом, не самым естественным движением прервал удар на середине. Полсекунды спустя его цель странно изогнулась, и из нее выплыла надпись "уклонение". Это хорошее взаимодействие моделей?..
>Я продолжу в том случае, если будет приведен пример ИГРЫ, где это реализовано лучше.
Assasin's Creed. Но можно не продолжать. =)
...для работы по боксерской груше (образно говоря).
>А что ваш Ассассин? Голливудское шоу, и только.
Тем не менее, Альтаир убивает латников не "скользящими ударами" по стальному панцирю, а ударами в подмышки и прорези забрал (последнее, конечно, малоправдоподобно, но по сравнению с ледоколом-Геральтом...).
Тут точно подмечено. Может боевые приемы и смотряться эффективно, но их основа лежит именно в атаке на нереагирующего противника. Ну, тут вобщем ничего особенного, "Ведьмак" от класической ролевой игры мало чем отличаеться. В рпг это обычный принцип- навел на врага курсор, щелкнул, и наблюдаеш как твой персонаж выкидывает в сторону противника, а иногда и стоя спиной к противнику, пару-тройку боевых приемов, иногда кликая на особые навыки. В едьмаке что зделали- тож самое, но добавив обязательное кликание на противника в особом порядке, зделав так что гг поворачиваеться к противнику лицом, вид от третьего лица...(просьба сильным фанатам игры не дополнять мой комент упущеными мною особености геймплея)
Короче, игра вышла жорошей. Но есть свои недостатки. И свои преимущества. Я лично игры с таким геймплеем не оч люблю, но мне понравилось.
Да это понятно. Вопрос-то в другом. =)
>пробить латы хорошим мечом не так уж и сложно, даже "скользящими ударами". Почитайте историю войн средневековья.
В пересказе Ника Перумова? =)
Вы это сейчас серьезно говорите? оО
Так прямого или скользящего?
>который весил несколько десятков кг
Э-э... вы ничего не путаете?
>Я уж не говорю про стрелы, для которых они как яичная скорлупа....
Вы, наверное, о мифических "славянских луках" натяжением в 80 килограммов, о которых еще Мария Семенова писала.
Ну или совсем уж плохие латы с совсем уж близкого расстояния. И в любом случае - не "как яичная скорлупа".
Именно _пробить_ латы из мечей с уверенностью можно только эстоком - а это двуручное колющее оружие, которым "скользящий" удар не нанести при всем желании (и уж всяко бессмысленно махать им в стиле Геральта).
А так, латы пробивались чеканами и пиками (а еще сминались дробящим оружием, чтобы несчастного рыцаря оттуда было невозможно выковырять).
В конце концов, обратимся к логике: если они спасали "Только от легкого оружия (кинжалов), да порезов от случайных попаданий" - зачем тогда вообще таскать эту гору металла, которую даже и напялить-то самостоятельно невозможно?
Но оловянные латы - как вы себе это представляете? оО
И почему тогда мечи ковать умели прекрасно, а латы - нет?
И да, самый главный вопрос - зачем по-вашему вообще их придумали и, главное, использовали? Если они были настолько бесполезны в бою. Ведь после пробивания лат останки человека оттуда было ой как непросто выковырять.
И насчет скользящих ударов и лат вы все-таки загнули. Вы себе это с точки зрения банальной логики представьте. )
Или, вероятно, мы сейчас говорим о фентезийном мире где возможно все, чего вам хочется?
///Но давайте поспорим, это интересно. =)
Возможно =) Был приведе пример Ассассин Крида =)
///Во-первых, неплохой "скользящий" удар в стальной нагрудник, после которого кровище во все стороны хлещет.
ОК. В Assassin Creed иначе? В других action/rpg?
///Во-вторых, насчет выбора тактики. Механика игры так устроена, что групповой стиль практически не работает, если противников меньше трех.
А в Assassin Creed?
///Да и даже черт с ними с латниками. Даже противники в более легком обмундировании (возьмем, к примеру, лагерь Саламандр на болоте) разлетаются (натурально - в стороны, разбрызгивая кровь) от этих самых "скользящих" ударов.
И что? Очень эффектно.
///Геральт махнул мечом, не самым естественным движением прервал удар на середине. Полсекунды спустя его цель странно изогнулась,
Я бы сказал 0,3 сек спустя
/// Это хорошее взаимодействие моделей?..
Мне почему-то на ум приходит Готика, Morrowind, Oblivion, куча всяких DnD игр, Sacred...
Ответ - ДА.
///Assasin's Creed.
Раньше не обращал внимания на эту игру, но теперь придется =)
///льтаир убивает латников не "скользящими ударами" по стальному панцирю, а ударами в подмышки и прорези забрал
Это грамотная тактика.
///последнее, конечно, малоправдоподобно,
Как раз правдоподобно. Не случайно организаторы турниров и бугуртов запрещают любые колющие любым оружием, чтобы не прилетело случайно. Думаю, излишне будет говорить про "специально"...
yaromirov.narod.ru/author/IMG_0140.JPG yaromirov.narod.ru/author/IMG_0141.JPG
(я справа)
///Может боевые приемы и смотряться эффективно, но их основа лежит именно в атаке на нереагирующего противника.
Нет. Не реагирует тот, кто подвергается всяким кровопотерям, воспламенению, ослеплению. А вот Азара Яведа или Магистра нереагирующими назвать никак нельзя. И ту же стрыгу...
2 Юрич
Вы пишете ахинею просто ПОТРЯСАЮЩЮЮ
Нечасто удается наткнуться на подобный полет фантазии и настолько весело развлечь себя
Сейчас я в эту тему приглашу одного спеца Посмотрим, что он скажет Или не скажет, а просто посмеется от души
***
ПС Народ, Ведьмак - это не симулятор фехтования! Это хорошая *игра* Будьте проще
"///Может боевые приемы и смотряться эффективно, но их основа лежит именно в атаке на нереагирующего противника.
Нет. Не реагирует тот, кто подвергается всяким кровопотерям, воспламенению, ослеплению. А вот Азара Яведа или Магистра нереагирующими назвать никак нельзя. И ту же стрыгу..."
По вашему тупое рубилова друг-друга это нормальная реакция на опонента. Ты тупо бьешь Азара, а он тебя. Это реакция? А когда стрыга со всей силой лупит оттакенными лапами по башке, а гг с увереностью продолжает ее рубить- это нормальная реакция? И то что иногда гг недвигаясь корчиться от боли, стоя и опять нереагируя на удары, это тож нормальное взаимодействие? А когда гг силовым ударом из прыжка сверху обрушивает на голого разбойника, который ничего не зделал для защиты, мощный удар, а тот слегка отдернулся от урона и стоит дальше (бьет)- тож нормальная реакция и взаимодействие?
Выгода двуручников заключалась в их СПОСОБНОСТИ ПРОБИВАТЬ СПЛОШНЫЕ ДОСПЕХИ (при такой длине клинка его конец двигался очень быстро, а вес обеспечивал большую инерцию) и большой досягаемости. Эти качества были особенно важны, если пеший бился против конного в полном вооружении. Двуручный меч применялся, в основном, ДЛЯ ПОЕДИНКОВ или в разорванном строю, так как требовал большого пространства для размаха. Против копья двуручный меч давал спорное преимущество — возможность перерубить древко копья противника и, фактически, обезоружить его на несколько секунд (пока копейщик не вытащит припасенного на этот случай оружия, если оно есть) сводилась на нет тем, что копейщик был гораздо мобильнее и подвижнее. Тяжелым двуручником (к примеру, европейским эспадоном) скорее можно было сбить жало копья в сторону, чем перерубить.
Выкованные из ПЕРЕДЕЛЬНОЙ СТАЛИ двуручники, в том числе и «пламенеющие клинки» — фламберги (фламбержи), преимущественно выступали в качестве вооружения наемной пехоты XVI века, и предназначались для борьбы с рыцарской кавалерией. Популярность данного клинка у наемников доходила до такой степени, что специальной буллой Папы Римского клинки с несколькими изгибами (не только фламберги, но и мечи с более короткими «пламенеющими» клинками) были признаны негуманным, не «христианским» оружием. Воину, взятому в плен с таким мечом, могли отрубить правую руку или даже убить.
Ничего магического в волнистом лезвии фламберга, кстати, не содержалось, — выгнутая кромка имела лучшие режущие свойства и при поражении получался «эффект пилы» — каждый изгиб наносил свой разрез, оставляя в ране лепестки плоти, которые мертвели и начинали загнивать. А кроме того, при скользящих ударах фламберг наносил большие повреждения, чем прямой меч.". Так то, товарищи!
Вот Явед, кстати, очень странно реагирует в бою. Он бегает от Геральта к Беренгару и обратно помахивая своей булавой (вполне могу ошибаться, я не спец в оружии) и слепит Геральта (хороший, кстати, способ ослепить противника - здоровенной булавищей по кумполу). Терпеливо ждет, пока Геральт его яростно месит, изредка отмахиваясь от оного все той же булавой.
Магистр вообще - падает на спину аки жук и шевелит лапками.
Я очень не люблю Этот самый ассасинс крид и очень люблю "Ведьмака". Но взаимодействие моделек там и правда не самое лучшее. Саламандры очень часто тупят.
Нет, не вопрос, удары Геральта выглядят очень эффектно и очень круто. Но все-таки противники реагируют не очень адекватно. Вы вот, когда вас бьют мечом будете лениво отмахиваться или все-таки попытаетесь парировать? )
Никто же не пытается сказать, что "Ведьмак" - фубеплохо. Вы так ревностно бросаетесь защищать местное взаимодействие моделек, что невозможно пройти мимо. ))
Юрич
Вы все еще верите в мечи, которые весили несколько десятков килограмм и пробивали скользящими ударами латы? ;)
>///Во-первых, неплохой "скользящий" удар в стальной нагрудник, после которого кровище во все стороны хлещет.
>ОК. В Assassin Creed иначе? В других action/rpg?
В Криде - иначе. Я уже писал про удары в уязвимые места доспеха. Вообще, что я пытаюсь сказать: Геральт выглядит очень эффектно, никто не спорит, но в игре (не в заставках, заставки - ммм!) он выглядит так, как будто проделывает очень красивые и техничные фехтовальные движения в окружении картонных манекенов. Тот же Крид смотрится выгоднее за счет парирования, отпрыгов, летящих искр и приемов типа "ушел с линии удара, подрубил колено, с поворота резанул по горлу, следующий" или пресловутых ударов подмышки - то есть, там взаимодействие вроде финального боя Геральта с непонятным убийцей не в заставке, а в самой игре (пусть и не на столь феерическом уровне).
Но и там проблемы есть. Например, пока ты бьешь одного противника, остальные, чаще всего, стоят вокруг и ждут. Это позволяет насладиться шинкованием твоей текущей цели, но выглядит и неправдоподобно, и нечестно. Опять же, набор красивых и эффектных взаимодействий (парирований, бросков, выкручиваний рук и прочего) - ограничен, и к концу игры начинает надоедать. Процесс боя часто совершенно нединамичен и, бывает, сводится к ожиданию "в блоке" для контратаки. Это я все к тому, что и Крид ни в коем случае не идеален. Хотя, повторюсь, именно с точки зрения реалитично-зрелищного взаимодействия двух смоделированных на компьютере бойцов он мне нравится больше Ведьмака.
Кстати, о ДнДшных играх. Уже в первой НвН были зачатки того же самого взаимодействия, где непопадание одного персонажа по другому выглядело не как прошедший сквозь него меч и надпись "miss", а как годное уклонение/парирование. Еще лучше ситуация стала в Knights of the Old Republic (что фактически тоже ДнД) 1 и 2, и, в итоге, в НвН2. Обратите внимание - Ведьмак сделан как раз на движке НвН (пусть и сильно переделанном).
В Готику не играл, ничего сказать не могу, а насчет остального - спору нет и я не спорю. =)
Насчет нереагирующих противников. Я не имею в виду полное отсутствие реакции. Я имею в виду, что, при хорошей проработке собственно движений, взаимодействие остается на уровне тех же Sacred и, простихоспади, дьяблы. Ты бьешь Яведа - он бьет тебя. Без адекватного парирования, уклонения и так далее. Особенно, кстати, раздражают эти непонятные контратаки, когда ты, значит, размахнулся припечатать стрыгу с прыжка по харе, а тут она внезапно прыг на тебя всей своей тушей на опережение, с прямо-таки сверхзвуковой скоростью. Ладно бы - отпрыгнула в сторону от выбитого из равновесия ведьмака и тяпнула лапой - нет, она разгоняется в секунду до первой космической и таранит Геральта лбом, кидаясь, кстати, фактически пузом на меч.
>ПС Народ, Ведьмак - это не симулятор фехтования! Это хорошая *игра* Будьте проще
Поймите меня правильно, я к этому всему очень просто отношусь, и прекрасно понимаю, что это игра. Просто, можно сказать, сетую, что такую чудесную игру не сделали игрой совсем уж моей мечты. =)
2Юрич
Во-первых, к предмету спора относится в вашей копипасте полтора предложения.
Во-вторых, они противоречат вашим же словам.
В-третьих, стальной меч Геральта - полуторник, а никак не двуруч (а уж при чем здесь фламберги - непонятно совсем). У меня таких два дома стоит. Серебряный - так вообще одноруч, но мы тут не о нем.
В-четвертых, чтобы пробить рубящим ударом двуручника (а у Геральта, повторяю, ни разу не двуручник) латы, махать им нужно совсем не так, как это делает ведьмак. И то - латы он скорее сомнет, и таких адских струй крови не будет точно.
Ну и, конечно, меч в несколько десятков кг - этого я никак не забуду. =)
Арбалетных стрел не бывает. Это называется "болт".
>Полуторник до 120 см. был, а двуруч от 120.
Рост и длина рук бойца тоже играют роль.
>Насчёт ////махать им нужно совсем не так/// то как?
Скорее так, как в силовом. Только без подпрыгов после раскрута меча - от такого, по-моему, легко улететь вследом за клинком самому, образно говоря (то есть как минимум - потерять равновесие и тупо промахнуться; не скажу точно, не пробовал).
>Кровищи, может, и не будет, но рваная рана обеспечена
Для этого нужно сначала разрубить доспех. Разрубить! Сталь! И не топором/колуном/клевцом, где вся сила удара концентрируется на сравнительно небольшом клинообразном оконечье, а мечом - то бишь заточенной металлической полосой.
А что касается
>при такой длине клинка его конец двигался очень быстро, а вес обеспечивал большую инерцию
окей, предположим, конечная часть клинка, засчет веса, инерции и прочего, пробила-таки доспех, ура-ура... а не останется ли она в нем торчать (возможно, тупо сломавшись, а возможно и вместе со всем остальным мечом и меченосцем впридачу)? :D
Арбалетных стрел не бывает. Это называется "болт".
>Полуторник до 120 см. был, а двуруч от 120.
Рост и длина рук бойца тоже играют роль.
>Насчёт ////махать им нужно совсем не так/// то как?
Скорее так, как в силовом. Только без подпрыгов после раскрута меча - от такого, по-моему, легко улететь вследом за клинком самому, образно говоря (то есть как минимум - потерять равновесие и тупо промахнуться; не скажу точно, не пробовал).
>Кровищи, может, и не будет, но рваная рана обеспечена
Для этого нужно сначала разрубить доспех. Разрубить! Сталь! И не топором/колуном/клевцом, где вся сила удара концентрируется на сравнительно небольшом клинообразном оконечье, а мечом - то бишь заточенной металлической полосой.
А что касается
>при такой длине клинка его конец двигался очень быстро, а вес обеспечивал большую инерцию
окей, предположим, конечная часть клинка, засчет веса, инерции и прочего, пробила-таки доспех, ура-ура... а не останется ли она в нем торчать (возможно, тупо сломавшись, а возможно и вместе со всем остальным мечом и меченосцем впридачу)? :D
Справедливости ради стоит отметить, что тут я уже ступаю на малознакомую почву, и мои рассуждения подкреплены ничтожно малым количеством практики - и, в основном, логикой. Может, более подкованный коллега Ревенант сможет сказать что-то более определенное.
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.