А вот этого у нас ещё не было ;)
Xaplan: Я слышал, что в 'Ведьмаке' будут мини игры. Сможем ли заниматься армрестлингом с кем-нибудь на столе или играть в карты, а может, мы сможем спрашивать о будущем у гадалки? Будут ли гостиницы интерактивны?
Михал Мадей (Главный Дизайнер): Гостиницы и таверны очень специфические места в 'Ведьмаке'. Они живут собственной жизнью, у них свои правила и значение. У вас будет возможность сыграть в кости, напиться и даже избить кого-нибудь. У всего есть своё назначение и своя роль в геймплее.
Lesny Troll: Планируете ли вы ввести квестовую составляющую, как основную в игре? Или это будет типовое так сказать рубилово с интригующим сюжетом (вроде как улучшенный вариант Action-RPG)?
Михал Мадей (Главный Дизайнер): Вы немного не поняли. 'Ведьмак' будет классическим RPG (квесты, задачи, изучение мира) с динамичной и современной битвой.
Xaplan: Вы говорите, что мне не будет скучно и после завершения игры, почему? Я понимаю, что квесты будут меняться, но рано или поздно мы будем заниматься одним и тем же: убей того-то, иди туда-то и поговори с тем-то. Меня не впечатляют пустые фразы о том, что игра не будет скучной. Я хочу конкретных примеров.
Михал Мадей (Главный Дизайнер): Прежде всего, около половины всего игрового процесса в игре будет разделено сюжетом и разведено по разным тропам, к примеру, важные герои погибают или битва окончится не так, как в предыдущий раз и т.д. Я думаю, что игроки захотят увидеть, что случится, если поступить иначе. Далее стоит сказать, что развитие вашего персонажа построено так, что игрок не сможет выучить все умения ведьмака. Это должно побудить каждого сыграть ещё раз, но уже специализируясь на других умениях. Также хочу упомянуть, что в игре много боковых несюжетных квестов и секретов, которые вы могли не найти во время первого своего прохождения (к примеру, вы сможете подцепить немалое число женщин, что может быть сложно при прохождении первый раз).
Khaine: Почему в игре не будет ведьмачьего Знака Гелиотроп? Это что-то вроде автоматической брони, которую ведьмаки применяют, если их атакуют заклинанием. Я удивлён, почему вы решили не использовать его, ведь это простая, но незаменимая защита перед прямой магической атакой.
Михал Мадей (Главный Дизайнер): Анджей Сапковский создал Знаки и магические заклинания с помощью ручки на листе бумаги. Если была нужда создать что-нибудь интересное и новое, он спокойно придумывал что-то, не задумываясь особо о его постоянной функциональности и используемости. Когда перед нами встал вопрос о введении их в игру, нам пришлось упростить некоторые вещи, чтобы они могли вписаться в игру, были бы полезными, но не нарушали бы при этом баланс. Мы пришли к выводу, что, смешав Знаки Квен и Гелиотроп (которые очень похожи), мы получим такой же полезный знак, как Аард или Игни.
arczi: Будет ли у Геральта, в зависимости от монстра или от оружия, которым тот владеет, разные типы поз и положения во время боя или разные вариации держания меча? Или может, он будет двигаться как в интерактивных фильмах MoCap (имеется ввиду Motion Capture - технология захвата движения. Подробней о ней в статье Engine/Движок - примеч. админа)?
Михал Мадей (Главный Дизайнер): Да, в каждом стиле битвы применяются различные боевые позы (динамичные, Геральт будет не просто стоять на месте). Точно так же будут реализованы движения персонажа, его защитная и атакующая анимация.
kazz: Насколько огромен будет мир в игре? Будет ли он таким же гигантским как в Morrowind или больше похожем на мир Gothic II?
Михал Мадей (Главный Дизайнер): В своей конструкции он будет похож больше на мир Gothic (сказать по правде, даже будет больше) с одним важным отличием - мы дадим игроку в распоряжение огромнейший город, если честно такого ещё не было ни в одной РПГ игре. Я говорю о столице Темерии Вызиме.
kazz: Будут ли подземелья маленькими, а может длинными и стоящими того, чтобы в них заглянуть и изучить?
Михал Мадей (Главный Дизайнер): Маленькие ли они? В принципе, нет. Стоят ли изучения? Естественно, да. Насчёт размера и их количества - мы не занимаемся чрезмерными излишествами. 'Ведьмак' это ролевая игра, а не обычное ползание и рубилово в пещерах. Я думаю, что куда интересные драться с Бруксами в руинах, чем в многокилометровых подземных залах, переполненных зомби.
Кошмар)))
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.