Превью сайта Shacknews - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Превью сайта Shacknews

Кто-нибудь видел фильм Susperia? Или по крайней мере слышал в нем песню Goblin, в которой парень просто шепчет 'Ведьма. Ведьма' снова и снова, как он считает - зловещим голосом? Это все, что приходит мне в голову по дороге к павильону CDProjekt за своей демо их готовящейся РПГ The Witcher.

Если честно, я не следил за всем путем разработки The Witcher, был занят в online casino real money, но Shack описал все возможное. Если Вам нужна информация из сертифицированных источников, не читайте дальше, лучше просмотрите последние три года описаний The Witcher на Shack ( и также очевидно статьи про OpenGL Switcher). Если же Вам интересно что я думаю после первого в моей жизни просмотра демо CDProjekt и The Witcher - продолжайте.

Для тех, кто знает даже меньше меня - The Witcher это PC RPG реального времени, разворачивающаяся в стандартно смотрящейся (может, немного оттененной) фэнтези вселенной, основанной на одноименном цикле романов Анджея Сапковского из Польши. Игра разрабатывается польской командой CDProjekt, студией, чьи корни уходят в десятилетие издания локализаций, и наконец собравшей деньги для расширения в сферу разработки игр в 2004. Игра работает на движке Aurora из игр Neverwinter Night, хотя, соответствуя CDProjekt, большая часть картинки была переписана.

Бой происходит в реальном времени, хотя CDProjekt предприняли все, чтоб избежать его превращения в хак-энд-слэш клик-фестиваль. В то время как то, что они продемонстрировали все же было со множеством кликов, и тоннами хак-энд-слэша, но все это было очень изменяемо, усовершенствоваемо и на удивление хорошо анимировано. Наблюдая, как разработчики прорубились через несколько драк, создалось впечатление, что они сделали все, чтоб сделать Ваше положение зависимым от того, с кем Вы сражаетесь - то, что я редко видел в своей RPG истории.

Передвижения в бою (да и в большей части игры) осуществляется в сновном мышью (хотя WASD и другие клавиши, также как комбинации мышь-клавиатура поддерживаются). Перемещение производится либо зажиманием кнопки движения, либо выбором точки назначения. В бою разработчики часто кликали на земле вокруг персонажа, вынуждая того совершать кувырки и увороты, уклончивые атаки или перемещения. Мои ограниченные ожидания от игры были зациклены на 'Готов поспорить, что бой будет не более чем кликаньем на монстре, до тех пор пока тот не умрет', поэтому было весьма удивительно и очень освежающе увидеть перемещения и позиции персонажей, так много значащие в каждом моменте.

Конечно, в бою приходится много кликать на цели в промежутках между уворотами, но разработчики обращают внимание на хорошо прокачиваемый и изменяемый комбо-менеджер, в котором игроки определяют, какие движения следуют за цепочками атакующих комбо-кликов. Менеджер позволяет настраивать цепочки для трех стилей - для 'силового' боя с единичным противником, для 'скоростного', и для 'группового' боев. Новые движения могут быть выучены или куплены, и затем помещены в цепочку, чтобы определить, что произойдет в первую, вторую и т.д. очередь при атаке врага.

Другая вещь, сильно возбуждающая ребят из CDProjekt, это микро-разветвления, встроенные в сюжет The Witcher. Кажется, они хотят рассказать определенную историю своей игрой, но намеренно оставили в ней части, открытые для Ваших причуд, так как вы играете с событиями, имеющими несколько возможных последствий, которые будут поворачивать сюжет в разных точках. Пример, который они представили сосредотачивается вокруг информатора, захваченного в недавнем сражении. Игроку предоставляется выбор между незамедлительным убийством, освобождением, или запытыванием его до разных степеней (одна выливается в совершенное безумие, другая - предположительную смерть). CDProjekt подчеркнули, что игрок не будет поставлен перед прямым выбором между добром и злом, но, поскольку все имеет положительные и отрицательные последствия, будет поставлен перед необходимостью выбирать меньшее зло. Они подчеркивают идею, что каждое сделанное игроком решение частично будет радовать, а частично - огорчать, ничто не является ясным и чистым.

Насколько хорошо идеи сожаления и меньшего зла в интерактивной изменчивости будут реализованы в реальной игре нам еще предстоит увидеть, и демо не показала сильнейший пример, что на самом деле из представляет собой такая амбициозная эмоциональная сценарная цель. К примеру, сохранение жизни информатора будет иметь два главных последствия, вылившиеся в смерть возможной возлюбленной много позже в игре (он донесет на нее), но также и сохранение жизни другу (из-за оставленной доносчиком информации). Напротив, если Вы убьете доносчика, возлюбленная уцелеет позже в игре, но погибнет Ваш друг, поскольку вы не узнаете об опасности, ему угрожающей.
Технологически The Witcher стоит на серьезной основе. Мой взгляд на совершенство технических мускулов жалок - я не могу сказать Вам, смотрится ли игра 'хорошо' или 'плохо' просто по числу полигонов или на какой версии DirectX игр основывается - но я могу сказать, что The Witcher весьма целен визуально, с интересной архитектурой, разнообразными ландшафтами и хорошо организованным освещением. Когда я впервые услышал, что они используют движок из NeverWinter Nights, я был немного обеспокоен, но работа CDProjekt над рендерером просто поражает. Динамические погодные эффекты, мягкий фокус, полноэкранные искажения (включая веселенький 'пьяный' эффект), циклы дня и ночи и потрясающая вода - все стало шоком для меня, в сравнении с тем, что я ожидал от движка такой выдержки.

Если честно, я совершенно не переживал о Тhe Witcher до просмотра - игр такого типа редко для меня притягивают, но после увиденного в действии я определенно буду внимательно следить, как все обернется.

Дата публикации: 04.07.2006
Кол-во просмотров: 10398

 [1] 
[ Назад ]

К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.