Е3 2006: RPGamer.com - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Е3 2006: RPGamer.com

Арагорну нечего делать против этого задиры, автор Ian Eller

Имя Анджей Сапковский cкорее всего ничем не отзывается в Ваших головах; покрайней мере, не так сильно, как, к примеру, Дж.Р.Р.Толкин. (Три раза ХА-ХА, статья писалась для тёмных американцев, для нас такая фраза звучит как минимум странно - примеч. админа). Известный или нет, господин Сапковский довольно опытный автор, ответственный за польские фэнтези-бестселлеры. На темном, средневековом мире Сапковского основывается довольно амбициозная Action-RPG The Witcher от СDProjekt.

В The Witcher игроки берут на себя роль Геральта, беловолосого Ведьмака. Ведьмаки, в сущности - наемники, специализирующиеся на уничтожении магических созданий, таких как вампиры, зомби, оборотни и т.д. Тренированный с детства как боец, подверженный многочисленным ужасным мутациям и суровым испытаниям, Ведьмак представляет собой истинного супер-солдата. Не смотря на принадлежность к древнему братству, большая часть общества остерегается Ведьмаков, и те проводят свою жизнь изгоями. Игроки будут исследовать этот мир с морально неопределенных позиций с видом от третьего лица. И мир, запланированный CDProjekt очень амбициозен. В то время как суммарный километраж может быть и не очень впечатляет в начале, у CD Projekt есть на это причина; как один из сотрудников заявил в недавнем интервью: 'В общем, мы не хотим лгать игроку, давая ему квадратные мили пустой, скучной площади - в нашей игре мы используем каждый метр с целью показать или сказать что-нибудь интересное' Игровая вселенная разделена на три главных области, каждая из которых обособлена. Для путешествия между этими локациями игрокам требуется лишь вскочить на верную кобылу или воспользоваться одним из видов местного транспорта, таким как паром или лодка. Каждая область состоит из серии отдельных карт, что дает плавное и логичное перемещение между локациями. Игрок может разведывать где угодно, без ограничений и может обнаруживать новые области бесцельным перемещением. CD Projekt также попытались отдалиться от неестественности границ, и поэтому границы в игре исключительно натуральны. 'То, как Сапковский сам разместил эти области также очень помогло в этом,' - говорит сотрудник CD Projekt. 'Вызима расположена между двумя озерами и болотом, а Каэр Морхен, например, скрыт среди недоступных гор'

CD Projekt оснастили игру так, что NPC будут вести себя реалистично, занимаясь любыми делами, какими занимались обитатели Средневековья, основываясь на времени в игре. Пример: уличный торговец, продающий свои товары днем и запирающийся в своем доме от бандитов ночью. В то время как это сильно углубляет погружение в игровой мир и его реализм, это также имеет прямое значение на путь, которому будет следовать игрок. Например, после завершения квеста и получения ценного предмета, Геральт может вернуться в Вызиму в темноте, и бандиты быстрей всего нападут на него. Если же Геральт подождет несколько часов до рассвета, такого происшествия не случится. В своем квесте - создании нелинейной игры, команда CD Projekt создала несколько сценариев, похожих на только что описанный, некоторые из которых включают простое противопоставление неблагоприятно-благоприятно, а некоторые - много больше. Столкновение последнего рода будет, когда Геральт должен будет обнаружить сюжетно-значимого NPC внутри здания, в то время как убийцы начинают непредвиденный рейд на строение. Если игрок выберет один путь через здание, он встретит персонажа, который предоставит небольшую помощь перед тем как найти нужного NPC. Если же игрок выберет другой путь, он достигнет NPC с большей скоростью, но другой персонаж будет зарезан убийцами. Ни один из этих путей не является 'правильным' или 'неправильным': они просто 'разные'. Излишне говорить, что это ощущение внутренней неуверенности будет играть главную роль на протяжении всей игры, также как в романах Сапковского. В добавок к этой морально опасной природе, каждый NPC может быть атакован, даже основные сюжетные.

The Witcher - это Action-RPG и, следовательно, боевой движок будет играть большую роль в его успехе или провале. В этой игре CD Projekt ставит цель создать с помощью спланированных по времени комбо активные, захватывающие переживания для игроков. Система боя point-and-click, в отличие от mouse-mashing системы Diablo, наградит игроков которые ждут до оптимального времени, чтобы связать атаки, что будет обозначено когда селектор врага станет зеленым. Чем лучше игрок развил персонажа, тем больше комбо он будет иметь в своем распоряжении. Стратегия будет играть небольшую роль в боях The Witcher, хотя для игрока будут доступны три атакующих стиля: быстрый, силовой и групповой. Первый, очевидно, для слабых или быстрых противников, так как наносятся слабые удары, но с большой частотой. Второй стиль использует более сильные, но медленные выпады, и поэтому лучше подходит против бОльших и менее юрких мерзопакостей которых можно встретить. Последний стиль используется для боя с несколькими врагами сразу, такими как группа бандитов или толпа зомби. Другое замечание, бой без оружия совершенно не смертелен. Поэтому можно спровоцировать кабацкую драку, с целью выманить нужную информацию у NPC.

Помимо схваток, The Witcher щеголяет интересной Алхимической системой. Игрок имеет возможность создавать различные эликсиры из материалов, добытых из поверженных монстров. Несколько подсказок от CD Projekt раскрыли обширный набор рецептов и опциональных квестов, дающих игроку возможность добыть несколько очень редких формул и ингредиентов. Однако, эликсиры это палка о двух концах, так как каждый из них имеет токсичный побочный эффект. Каждое употребление увеличивает уровень отравы в теле Геральта, и если игрок выпьет слишком много эликсиров - это конец Геральта. Но токсины не постоянны, простая медитация в таверне или спокойном месте уменьшит зловредность. Так как The Witcher основан на работах господина Сапковского, и так как ведьмаки в его романах являются бойцами-мечниками, использующими низшую магию, CD Projekt предстали перед интересным барьером в сфере настроек персонажа. Для компенсации довольно ограниченного класса, каким является Ведьмак, спектр более чем 200 способностей, собранных в 15 групп, предоставляется игроку, давая ему высокий уровень свободы в решении, в каком боевом стиле Геральт преуспеет и как будут развиваться его магические способности. В добавок, так как команда не хотела приводить в исполнение никакие нелогичные запреты, игроки не будут ограничены в экипировке только мечом. Правда, мечи все же будут доминирующим оружием в игре, и часто будут более мощными, чем подменное оружие, но некоторое альтернативное оружие в игре будет обладать уникальными характеристиками, ужасно сильными или подходящими в определенных ситуациях. В качестве примера последнего - нож мясника, который оставляет внутренние органы монстров нетронутыми, давая игроку возможность добывать необходимые для эликсиров ингредиенты.

CD Projekt построили The Witcher на движке от BioWare - Aurora, том же самом, что использовался для Neverwinter Nights, но бывалые геймеры испытают затруднения, чтобы заметить это. После двух лет интенсивных обновлений большой группой программистов, движок The Witcher включает дополнительно потрясающее число технических отклонений (включая усовершенствованный рендерер) от своего оригинального состояния, что достаточно очевидно, учитывая различия между этой игрой и Neverwinter Nights. К тому же, было добавлено моделирование повреждений персонажа, лицензированный движок Karma для реалистичной рагдолл физики, и все анимации были сделаны методом моушн-кэпчер. Еще одной каплей усовершенствованного реализма стали боевые отрезки, созданные с помощью тренированных мастеров-мечников.

CD Projekt рассчитывает, что основная сюжетная линия составит порядка 30 часов игрового времени, дополнительные квесты - еще 50. Разработка в настоящее время находится в районе отметки 20 месяцев, и CD Projekt cобирается завершить написание кода к концу года, еще несколько месяцев потратив на отладку. Если CD Projekt сможет собрать все вместе и представить все заявленные элементы, то The Witcher подтвердит свою уникальность и сильную притягательность.

Оригинал статьи можно найти на www.rpgamer.com
Перевёл Тэв Дорга


Дата публикации: 27.05.2006
Кол-во просмотров: 12792

 [1] 
[ Назад ]

К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.