Данел Садовский - программист движка - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Данел Садовский - программист движка

Начало

Подготовка рассказа о том, как я начал работать в RED, отняла у меня немало времени. По правде говоря, чем больше я пишу об этой теме, тем больше понимаю, что хотел сказать совершенно другое. Я не хотел углубляться в специфику своей работы или показывать историю создания 'Ведьмака' глазами команды программистов. Для этого еще будет время.
Сегодня же я просто хочу вам рассказать, кто мы такие, чем занимаемся, и, самое главное – где мы работаем.

Мое приключение с 'Ведьмаком' началось год тому назад, в тот самый момент, когда я впервые переступил порог студии в официальной должности разработчика игры. И тут же был перехвачен Агнешкой (Agnieszka) – нашим отважным администратором – она тут же усадила меня в кабинет, который и должен был стать моим основным пристанищем на ближайший год. Эту маленькую комнату, в которой, кстати, размещалось пятеро программистов, называли «Аквариумом». Комната эта отделена от офиса (при том что сам он представляет собой открытое пространство), но зато это дает возможность работать в относительной тишине, в то время, как остальных раздражает офисный шум.

Когда я присоединился к команде из Аквариума (отсюда и далее я буду их называть Gameplay Team) в ней на тот момент состояли: Арек Сито (Arek Sito), Томек Вуйцик (Tomek Wójcik), Михал Слапа (Michał Slapa) и наш лидер, Мачек Синило (Maciek Sinilo). Позднее к нам присоединился тестер Павел Выслёвский (Paweł Wyslowski), чьей целью было убедиться, путем многочасового тестирования, что то, что мы делаем, действительно работает. В течение последующего года мы работали вместе, создавая много интересных особенностей и исправляя допущенные ошибки. Нашими задачами, среди многих других, были: механика боев, искусственный интеллект, игровой интерфейс, включая мини-игры и жилые города – то есть, все аспекты геймплея в целом.

В настоящее время, функции и обязанности Gameplay Team значительно изменились, но это уже тема для отдельного разговора.
Продолжение следует...

P.S. Комнату называли «Аквариумом» по одной простой причине. Рядом со входом находилось огромное окно, через которое было хорошо видно всю студию…равно как и всей студии было хорошо видно всех нас... И когда кто-то видел, как мы разговариваем, нас не было слышно, зато было хорошо видно, как мы беззвучно открываем рты и шевелим губами. Мы смотрелись со стороны, как рыбы в аквариуме…


Перевод: Swordman
Оригинал статьи: blogs.ign.com/DanDraver/2007/12/14/74287/




Расслабьтесь – это всего лишь сбой!

Во время работы над “Ведьмаком”, целая команда занималась отловом мелких и не очень багов, похожих на тот, что вы видите на картинке (существующий в ранней версии движка игры). Сегодня я расскажу вам о пяти самых забавных из них:

Baggs


#5: Тренировка
В Вызиме вы могли видеть стражников, тренирующихся в обращении с оружием. В один прекрасный день они решили, что тренировались уже достаточно, поменяли свой распорядок дня… и начали убивать друг друга. Двое из них бросались друг на друга и сражались до тех пор, пока один из них не падал замертво. Тут же из караулки выскакивал еще один, и набрасывался на оставшегося. И так до бесконечности…

#4: Примирение
А затем стражники решили, что было бы неплохо расширить границы этого развлечения до масштабов всего города. Сказано – сделано, и они начали планомерно вырезать всех городских жителей...

#3: Дурь
Таверна «Под кудлатым мишкой» - это удивительное место, где все – я подчеркиваю, ВСЕ возможно. В один прекрасный день живущая там собака трактирщика спросила, где можно прикупить фисштеха! Просто нет слов!

#2: Бойцовский клуб
Раз уж речь зашла о «Кудлатом мишке», нельзя не упомянуть еще один замечательный баг, связанный с этой таверной. Помните побоища в барах из голливудских фильмов? Так вот, в «Мишке» мы увидели их во всей красе…Иногда, неизвестно почему, все присутствующие персонажи начинали между собой потасовку. Боксеры раздавали удары кулаками, официантка размахивала кинжалом, а лютнист… лютней. Даже собака – наркоман не осталась в стороне от этой потасовки. Разумеется, все это не было запланировано. Мы долго искали причину этого «проклятья», из-за которого персонажи проявляли несвойственную им инициативу. Причиной этого беспорядка оказался в итоге ни кто иной, как Могила. Каждый раз, как он заходил в таверну, начиналась потасовка. Почему? Да потому, что они с лютнистом испытывали, как выяснилось, взаимную неприязнь, и при встрече бросались в драку – тут-то к ним и присоединялись все остальные.
Описанные выше баги, конечно, весьма забавны; но они не идут ни в какое сравнение с «лидером» нашего хит-парада:

#1: Риггер - мазохист
Риггер, как монстр, состоит из двух частей. Голова риггера – это, по сути, один монстр (объект), а щупальца – самостоятельные монстрыобъекты. И вот тут знак Аксий произвел фурор: как известно, этот знак дает нам контроль над монстрами, заставляя их сражаться на нашей стороне. Достаточно было применить Аксий на щупальца – и наблюдать, как они безжалостно начинают молотить бедную голову. Было чертовски смешно, а самое главное – это случилось непреднамеренно. 1

Вот и все на сегодня. 1 До новых встреч!


Перевод: Swordman
Оригинал статьи: blogs.ign.com/DanDraver/2008/02/05/79474/



Дата публикации: 09.06.2008
Кол-во просмотров: 13249

 [1] 
[ Назад ]