«Ведьмак» вопросы и ответы – создание фэнтэзийной ролевой игры для взрослых - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

«Ведьмак» вопросы и ответы – создание фэнтэзийной ролевой игры для взрослых

В большинстве ролевых игр нужно довольно часто уничтожать монстров. Вы играете за хорошего парня, а монстры обычно – абсолютное зло. В «Ведьмаке» дела определенно обстоят не так. В этой приближающейся одиночной ролевой игре, основанной на трудах польского фантаста Анджея Сапковского, вы будете играть в качестве антигероя Геральта из Ривии, магически измененного убийцы, с детства обученного охотиться и уничтожать монстров в средневековом фэнтези мире, где нет определенной границы между добрыми и злыми поступками. Польские разработчики CD Projekt надеются, что им удалось запечатлеть нравственную неопределенность Геральта и мира, в котором он живет, в игре, которая заставит вас принять множество трудных решений, влияющих на сюжет. Чтобы узнать больше об игре, которая появится в сентябре, мы обратились к главному дизайнеру «Ведьмака» Михалу Мадею.

Вот так сходил
на рыбалку
Детализация поражает


GameSpot: Исключая мартовские обновления и прошлогоднюю Game’s Convention в Лейпциге, мы не видели «Ведьмака» в течение двух лет. Вы можете сказать нам, на какой стадии разработки сейчас находится игра, и произошли ли какие-нибудь крупные изменения за прошедший год?

Михал Мадей: Мы усвоили уроки о трудности разработки игры за последние два-три года. Мы научились на своих ошибках, и теперь CD Projekt Red работает слаженно, как хорошо смазанный механизм и все идет согласно плану. Мы получили большой опыт, и я могу сказать, что игра, наконец, такая, какой мы хотели ее видеть.

«Ведьмак» практически достиг стадии бета, и все идет согласно срокам разработки. У нас плотный график разработки и тесты на качество проводятся одновременно нами и командой проверки качества от Atari. Мы сейчас все полируем и доводим до ума, а также сосредоточены на тестировании, повторном тестировании и перетестировании протестированного.

GS: Это очень взрослая ролевая игра и наполнена множеством взрослых тем. Частично это следствие того, что игра основана на известной польской саге, но как вам удалось достигнуть этого в игре?
ММ: Для начала мы решили, что хотим доставить удовольствие игрокам. Мы не хотели продавать им дешевую поделку о каком-то великом герое, спасающем мир. Когда мы принимали это решение, мы не осознавали, насколько серьезным решением это будет. Мы работали над каждой деталью, которая впоследствии сделала нашу игру «взрослой». В своих книгах Анджей Сапковский никогда не избегал суровых тем, как насилие или расизм. Мы решили не изменять этот стиль, и сделать «Ведьмака» более взрослой игрой. Мы хотели привлечь внимание игроков, которые заинтересованы в глубоком сюжете и последствиях, которые происходят после принятия трудных решений во время игры.

GS: Насколько открыт мир «Ведьмака»? Игроки смогут пойти и исследовать мир в любое время, или же вы ограничили игроков местами, куда они смогут попасть?

ММ: Что касается мира игры, то после некоторых рассуждений, мы пришли к выводу, что полностью открытый мир, как, например, в Oblivion, не будет полностью удовлетворять нашим планам относительно игры. Отсюда последовало наше решение как-то ограничить свободу игрока, естественно в обмен на огромные, оригинальные и интригующие локации, полные интересных неигровых персонажей.

Более того, если вы присмотритесь к играм, известным полностью свободным миром, вы обнаружите, что динамичное и постепенное развитие сюжета иногда затруднено. Вот почему мы сосредоточились на создании мира с некоторыми ограничениями свободы, но вместо этого получили огромные локации, где игрок всегда сможет увидеть что-то новое или сделать что-то иначе.

Большой мир со свободным передвижением отлично подходит для MMORPG, однако в одиночной ролевой игре лучше заинтересовать игроков поворотами в сюжете, локациями, наполненными интересными персонажами и событиями и так далее. Но я хочу еще раз повторить: мир «Ведьмака», в котором окажутся игроки, настолько большой, что они смогут потратить много часов, просто исследуя его.

Атмосфера рулит!Аминь...


Выбор с последствиями

GS: Одна из наиболее интригующих возможностей игры заключается в том, что она дает игрокам возможность принимать много трудных решений, у которых есть практически мгновенные и растянутые во времени последствия. Вы можете привести нам новый пример того, как эта система работает в игре. Насколько тяжело продумать все возможные повороты сюжета?

ММ: Нельзя сделать действительно хорошую ролевую игру, не давая игрокам возможности делать выбор. И «Ведьмак» не исключение. Одной из наших первоначальных целей при создании игры было предоставить игроку огромную свободу выбора, и гарантировать, что выборы игроков будут значительно влиять на сюжет. Мир «Ведьмака» таков, что в нем нет четкой границы между добром и злом, поэтому иногда игрок должен будет принимать очень трудные решения. Одна из новейших особенностей, которую мы реализовали в игре, представляет собой систему, которая показывает игрокам некоторые из принятых решений, которые повлекли недавние последствия. Эта система оказалась отличным методом показать игрокам их воздействие на сюжет.

Пожалуй, я больше не буду приводить новых примеров, эта система очень важна для сюжета, а мы не хотим его раскрывать, мы хотим, чтобы игроки приняли эти решения самостоятельно. Я могу лишь уверить вас, что в игре вы найдете много возможностей для принятия важных решений, а также увидите все последствия принятых решений.

GS: Насколько разветвлен сюжет? В игре все еще несколько концовок? Будет ли интересно повторно проходить игру? Будут ли действительно большие изменения в игре, если мы будем принимать различные решения?

ММ: В «Ведьмаке» есть три независимые концовки (вот врунишка – четыре концовки в игре, но Мадей видимо решил тут не палить пока контору :) – прим. админа), и концовка, которую вы увидите, будет зависеть от принятых вами решений в игре. Различия между альтернативными развязками огромны и коснется множества элементов игрового мира. Игроку придется сделать много трудных выборов, которые поставят под удар жизни друзей и врагов; и в конце преданность игрока и принятые им решения определят больше, чем просто судьбу Геральта.

За одно прохождение невозможно изучить больше 60% умений, доступных Геральту, давая игрокам возможность насладиться игрой в различными вариантах последующих приключений. Различия в «билдах» персонажа – различия в способах прокачки героя – очень заметны. Но это всего лишь дополнительная возможность. Возможность повторного прохождения, кроме всего прочего, основана на принятии различных решений при очередном прохождении.

GS: Движок Aurora, который вы лицензировали у BioWare едва узнаваем в «Ведьмаке». Он выглядит просто потрясающе. Сколько трудов вы вложили в него, и какие улучшения произвели?

ММ: Шаг за шагом, мы модернизировали более 70 процентов движка, в основном это коснулось таких сторон, как: рендерер (который использует DX9), игровая механика (система боя, развитие персонажа и так далее), и еще система инструментов, которую мы называем D’jinni. Графический движок сейчас соответствует уровню современных шутеров от первого лица – в нем есть все последние технологии, как, например, пиксельные шейдеры и маппинг.

Нам пришлось внести изменения в движок для осуществления боя в реальном времени и некоторых других особенностей «Ведьмака». Система инструментов D’jinni – это совершенно новая система, которая может стать темой отдельного интервью. Все что я сейчас могу сказать, это что мы разработали и создали современную систему инструментов с огромными возможностями. Все действия, связанные с разработкой игры мы уже завершили, используя только одно приложение. Более того, изменения можно вносить и наблюдать в реальном времени во время игры. Это действительно клеевая вещь.

GS:Какие системные требования, на ваш взгляд, понадобятся, чтобы игра пошла гладко?

ММ: Требования к компьютеру будут объявлены очень скоро, но я могу сказать, что они весьма разумны. Чтобы в полной мере оценить графический потенциал игры понадобится топовая система. Таков неизбежный компромисс, чтобы игра была доступна как средним игрокам, так и владельцам новейшей компьютерной техники.

GS: Может быть вы что-то хотели бы добавить в отношении «Ведьмака»?

ММ: Очень скоро появятся новые видеоролики с игровым процессом, чтобы показать всем, как прогрессирует игра и как она выглядит в действии. Я знаю, что интервью и скриншоты – это замечательно, но нет ничего лучше, чем увидеть игру в действии.

GS: Спасибо, Михал.



Оригинал статьи: Gamespot.com
Перевод: Кузьмич Роман aka Каин

Дата публикации: 04.06.2007
Кол-во просмотров: 18704

 [1] 
[ Назад ]

К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.